ข้อมูลจาก We are social 2021 ระบุว่า
– คนทั่วโลกใช้อินเทอร์เน็ต (รวมทุกอุปกรณ์) โดยเฉลี่ย 6.54 ชั่วโมงต่อวัน เป็นแนวโน้มเพิ่มสูงขึ้นต่อเนื่อง
– ในขณะที่คนไทย ใช้เวลาบนออนไลน์ 8.44 ชั่วโมงต่อวัน ซึ่งมากกว่าค่าเฉลี่ยโลก
– คนไทยใช้ใช้อินเทอร์เน็ตผ่านมือถือ 5.07 ชั่วโมงต่อวัน และใช้ผ่านคอมพิวเตอร์ 3.38 ชั่วโมงต่อวัน
ยิ่งคนอยู่บนออนไลน์มากขึ้นเท่าไร ใช้โทรศัพท์มือถือเพิ่มขึ้น และมีวิถีชีวิตประจำวันที่เร่งรีบ สิ่งที่ตามมาคือ วัฒนธรรมการบริโภคคอนเทนต์แบบ “Snack Culture” ยิ่งขยายตัวมากขึ้น
“Snack Culture” คือ พฤติกรรมการบริโภคคอนเทนต์ผ่านสมาร์ทโฟนในช่วงเวลาสั้นๆ โดยเฉลี่ย 10 – 15 นาทีต่อครั้งที่เข้ามาใช้แพลตฟอร์ม หรือแอปพลิเคชัน ในระหว่างกำลังทำกิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่งในชีวิตประจำวันไปด้วย เช่น ในขณะเดินทางอยู่บนรถไฟฟ้า หรือขนส่งสาธารณะอื่น ในระหว่างรับประทานอาหารช่วงมื้อกลางวัน หรือในเวลาว่าง
พฤติกรรมการบริโภคคอนเทนต์แบบ Snack Culture นี้ สอดคล้องกับนิยามที่ Google อธิบายถึงพฤติกรมการใช้มือถือในช่วงเวลาสั้นๆ ว่าเป็น “Micro-Moment” ประกอบด้วย 4 โมเมนต์คือ I want to know moment (โมเมนต์ที่ฉันต้องการรู้/ต้องการดู) I want to go moment (โมเมนต์ที่ฉันต้องการไป) I want to do moment (โมเมนต์ที่ฉันต้องการทำสิ่งนั้นๆ) I want to buy moment (โมเมนต์ที่ต้องการซื้อ)
ดังนั้น รูปแบบคอนเทนต์ที่ตอบโจทย์ Snack Culture จึงต้องเป็นคอนเทนต์สั้น กระชับ ย่อยง่าย เร็ว เปรียบเหมือนเวลาที่เรากินขนมขบเคี้ยว หรือของว่างในระหว่างวัน ที่สร้างความเพลิดเพลิน หรือผ่อนคลายในช่วงเวลาสั้นๆ
Snack Culture จากเกาหลี โหมกระแส K Content ดังทั่วโลก
อันที่จริง Snack Culture เป็นพฤติกรรมผู้บริโภครูปแบบหนึ่งที่เกิดมาสักพักหนึ่งแล้ว มาพร้อมกับการเติบโตของอินเทอร์เน็ต สมาร์ทโฟน และแพลตฟอร์มดิจิทัล แต่นับวันจะปรากฏให้เห็นทั่วโลกมากขึ้น จนกลายเป็นส่วนหนึ่งของพฤติกรรมที่อยู่ในชีวิตประจำวันของคนในสังคมไปแล้ว
เมื่อปี 2014 กระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยวของเกาหลีใต้ ได้เผยแพร่รายงาน “Trends in Culture and Art for 2014” หนึ่งในนั้นคือ เทรนด์ “Snack Culture” คอนเทนต์บนออนไลน์ ไม่ว่าจะเป็นละคร ภาพยนตร์ การ์ตูน นวนิยาย ที่ใช้เวลาดู หรืออ่านภายในไม่กี่นาที มีแนวโน้มเติบโต เนื่องจากการใช้สมาร์ทโฟนอย่างแพร่หลาย และผู้ใช้สมาร์ทโฟน 94.2% ในเกาหลี ดูวิดีโอบนโทรศัพท์ทุกครั้งที่มีเวลาว่าง
แม้ปัจจุบันเกิดสถานการณ์ COVID-19 ทำให้คนต้องใช้ชีวิตอยู่บ้านมากขึ้น ทั้ง Work From Home, Learn From Home แต่ถึงอย่างไร โทรศัพท์มือถือยังคงเป็นสิ่งจำเป็นที่คนเอาไว้ใกล้ตัวเสมอ แม้จะอยู่บ้าน และใช้เวลาไปกับหน้าจอคอมพิวเตอร์มากขึ้นก็ตาม แต่ในระหว่างวันก็ยังคงหยิบมาดูเป็นช่วงๆ เพื่ออ่าน หรือดูคอนเทนต์บนแพลตฟอร์มต่างๆ ในเวลาสั้นๆ ตามที่ตนเองสะดวก
ตัวอย่างคอนเทนต์และแพลตฟอร์มที่พัฒนาขึ้น เพื่อตอบโจทย์ Snack Culture เช่น “แอปพลิเคชันเว็บตูน” (Webtoon) เป็นแพลตฟอร์มการ์ตูนดิจิทัล มีต้นกำเนิดในเกาหลีใต้ โดยปัจจุบันมี 2 ค่ายใหญ่คือ Naver เจ้าของ “LINE WEBTOON” และล่าสุด KAKAO Entertainment ซึ่งเป็นบริษัทลูกของ KAKAO Corp. ลุยตลาด Webtoon ในตางประเทศด้วยการเปิดแพลตฟอร์ม “KAKAO WEBTOON” โดยเลือกไทยเป็นประเทศแรกในการทำธุรกิจ Webtoon
เนื่องจากคอนเทนต์การ์ตูนดิจิทัลบน Webtoon ออกแบบมาให้อ่านง่าย สั้น กระชับ อัพเดทตอนใหม่ต่อเนื่อง และเร็ว จึงเป็นจุดเด่นที่ทำให้คนเข้าถึงคอนเทนต์ได้ในวงกว้าง
โดยหลายเรื่องที่ได้รับความนิยมใน Webtoon ของเกาหลี ถูกนำไปต่อยอดเป็นซีรีส์ ฉายทั้งในเกาหลี และประเทศต่างๆ ยิ่งโหมให้ “K Content” หนึ่งใน Soft Power ที่เกาหลีใช้ในการเผยแพร่วัฒนธรรม และสร้างมูลค่าเศรษฐกิจของประเทศ ได้รับความนิยมมากขึ้น เช่น The Sound of Your Heart, Misaeng, Itaewon Class, Sweet Home, Stranger From Hell
การเกิดขึ้นของ Webtoon ยกระดับอุตสาหกรรมบันเทิงของเกาหลี มีเนื้อหาแปลกใหม่ เนื่องจากคอนเทนต์ใน Webtoon หลายเรื่องที่อยู่ในแต่ละแพลตฟอร์ม ต่างมีพล็อตเรื่อง และการเล่าเรื่องแปลกใหม่
“ปัจจุบันเป็นยุค Decentralize และทุกคนใช้ชีวิตอยู่กับสมาร์ทโฟน ในขณะที่ Webtoon เป็นคอนเทนต์ที่ Optimize กับโทรศัพท์มือถือ โดยดูคอนเทนต์ผ่านมือถือ ด้วยการเลื่อนขึ้นเลื่อนลง มาพร้อมกับภาพสี แตกต่างจากการ์ตูนเล่มที่อ่านจากซ้ายไปขวา หรือขวาไปซ้าย และส่วนใหญ่การ์ตูนเล่มทำเป็นภาพขาวดำ
นอกจากนี้ ถ้าเป็นการ์ตูนเล่มต้องใช้เวลารอเล่มใหม่ บางเรื่องรอเป็นปี ขึ้นอยู่กับนักเขียนจะเขียนเสร็จเมื่อใด และเข้าสู่กระบวนการจัดพิมพ์
แต่สำหรับ Webtoon จะอัพเดทคอนเทนต์ลงบนแพลตฟอร์ม โดยเฉลี่ยอาทิตย์ละ 1 ตอน จึงตอบโจทย์พฤติกรรมผู้บริโภค Snack Culture ในยุคดิจิทัล ที่ต้องการเสพคอนเทนต์รวดเร็ว อ่านต่อเนื่อง” ดร.ยางวอน ฮยอน กรรมการผู้จัดการ คาเคา เว็บตูน ไทยแลนด์ คอร์ป ฉายภาพปัจจัยที่ทำให้ Webtoon ได้รับความนิยมในหมู่ผู้อ่าน
ทำความรู้จัก “KAKAO WEBTOON” ลุยตลาดไทย และตั้งเป้าขยายทั่วโลก
ภายใต้อาณาจักร KAKAO Crop. (คาเคา คอร์ป) หนึ่งใน Tech Company รายใหญ่ของเกาหลีใต้ และเป็นผู้พัฒนาแพลตฟอร์ม KAKAO Talk แอปฯ แชทที่คนเกาหลี 90% ใช้สื่อสารพูดคุย ได้แตกบริษัทลูก “KAKAO Entertainment Corp.” (คาเคา เอ็นเตอร์เทนเมนท์ คอร์ป) มีเป้าหมายเป็นอาณาจักรความบันเทิงยักษ์ใหญ่ ทั้งในเกาหลีใต้ และอันดับต้นๆ ของโลก
ภายใต้ “KAKAO Entertainment Corp.” ประกอบด้วย 3 กลุ่มธุรกิจคือ
- Music entertainment ธุรกิจด้านเพลง การปั้นและบริหารศิลปิน
- Story Entertainment ธุรกิจ Webtoon
- Media Entertainment ผลิตคอนเทนต์ประเภทต่างๆ เช่น ภาพยนตร์ ซีรีส์
ในกลุ่มธุรกิจ Story Entertainment ได้พัฒนาแพลตฟอร์ม KAKAO WEBTOON (คาเคา เว็บตูน) ด้วยงบลงทุนใช้เงินลงทุนถึง 1.5 ล้านล้านวอน เพื่อพัฒนาแพลตฟอร์ม และคอนเทนต์ที่มีมากกว่า 8,500 IPs เพื่อลุยธุรกิจ Webtoon ในตลาดโลก โดยเลือกเปิดตัวที่ประเทศไทยเป็นประเทศแรก จากนั้นเปิดที่ไต้หวัน และในอนาคตเตรียมทำตลาดในอินโดนีเซีย สหรัฐอเมริกา และอินเดีย
เหตุผลที่ KAKAO Crop. เลือกเปิดธุรกิจ WEBTOON ในไทย ภายใต้การตั้งบริษัท KAKAO WEBTOON Thailand Corp. (คาเคา เว็บตูน ไทยแลนด์ คอร์ป) เนื่องจาก
- ทางบริษัทแม่ที่เกาหลี ต้องการบุกตลาดเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
- ประเทศไทยเป็นประเทศที่มี Infrastructure ด้านอินเทอร์เน็ตดี และคนไทยมีอัตราการใช้อินเทอร์เน็ตสูง
- กระแสนิยมเกาหลีในประเทศไทย เช่น ซีรีส์ เพลง วาไรตี้ ภาพยนตร์ สะท้อนให้เห็นว่าคนไทยชื่นชอบความเป็นเกาหลี ไม่ว่าจะเป็นวัฒนธรรม หรือไลฟ์สไตล์เกาหลี
ทาง KAKAO ที่เกาหลีจึงมองว่า WEBTOON ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการสร้าง K Culture หรือวัฒนธรรมเกาหลี ผ่านคอนเทนต์การ์ตูนดิจิทัล จะได้การตอบรับจากผู้บริโภคไทย
“จากจุดเริ่มต้นของกระแสความนิยม Webtoon ในตลาดเกาหลี ปี 2019 พบว่าส่วนแบ่งการตลาดในหมวดของยอดขาย Webtoon ทาง KAKAO Page (คาเคา เพจ) และ Daum Webtoon (ดาอึน เว็บตูน) มีมูลค่ารวมกันสูงถึง 102,824 ล้านวอน (หรือกว่า 2,932 ล้านบาท) ในขณะที่คู่แข่งมียอดขาย 64,409 ล้านวอน (หรือ 1,863 ล้านบาท) ซึ่งถือเป็นแรงผลักดันให้ทางเราเริ่มขยายอาณาจักร KAKAO WEBTOON ออกไปสู่ตลาดโลก
โดยเลือกไทยเป็นประเทศแรกของการเปิดตัว KAKAO WEBTOON ก่อนที่เกาหลี เนื่องจากสถิติการใช้อินเตอร์เน็ตของคนไทยมีมากถึง 69.5% เมื่อเทียบกับประชากรทั้งประเทศ โดยถือเป็นสัดส่วนที่สูงกว่าค่าเฉลี่ยโลกที่มีผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ตเฉลี่ย 59.5% (จากผลการสำรวจของ We Are Social) และคนไทยยังใช้งานอินเตอร์เน็ตบนมือถือนานเป็นอันดับต้น ๆ ของโลกด้วยเช่นกัน
อีกทั้งคนไทยเปิดกว้างและชื่นชอบวัฒนธรรมเกาหลี หรือที่เรียกว่า ฮันรยู (hallyu) ดังนั้น จึงเชื่อมั่นว่าคอนเทนต์และแพลตฟอร์ม KAKAO WEBTOON จะเข้าถึงผู้อ่านคนไทยได้ไม่ยาก และน่าจะได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี” ดร.ยางวอน ฮยอน เล่าถึงเหตุผลที่เลือกไทยเป็นตลาดแรกของการบุกตลาด Webtoon ในตลาดโลก
อย่างไรก็ตาม การทำตลาดของ KAKAO WEBTOON ในประเทศไทย ย่อมต้องเจอกับคู่แข่งที่อยู่มาก่อนอย่าง “LINE WEBTOON” ที่มีความได้เปรียบทางการแข่งขัน ทั้งการสร้าง Ecosystem สังคม Webtoon ขนาดใหญ่ ที่ประกอบด้วยครีเอเตอร์ ฐานผู้อ่านในไทยกว่า 16.8 ล้านคน จากผู้อ่านทั่วโลกกว่า 60 ล้านคนต่อเดือน และความหลากหลายของคอนเทนต์กว่า 1.3 ล้านเรื่องทั่วโลก (ข้อมูลจาก LINE WEBTOON 2019) รวมทั้งต่อยอดคอนเทนต์ไปสู่คอนเทนต์ประเภทอื่น เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ และทำสินค้าลิขสิทธิ์
เพราะฉะนั้นการบุกตลาดของ KAKAO จึงชู 5 จุดเด่นคือ
1. ระบบ UI / UX ของแอปพลิเคชัน (user interface / user experience )
– รูปแบบใหม่ที่เน้นประสบการณ์การอ่านคอนเทนต์ หรือ IPX (IP eXperience) ที่ไม่เคยมีมาก่อนในการอ่านการ์ตูน เช่น การโชว์ตัวอย่างเว็บตูนขนาดเล็ก (thumbnail) ด้วยการโชว์ตัวละครเว็บตูนที่เป็นภาพเคลื่อนไหวอย่างมีชีวิตชีวา ซึ่งเป็นเอกลักษณ์เฉพาะในแอปพลิเคชัน KAKAO WEBTOON เรียกได้ว่าผู้อ่านจะได้พบตัวละครโปรดทันทีที่เริ่มใช้งาน
– ระบบ “AI Matching” จับคู่ Webtoon เรื่องที่ตรงกับความชอบของผู้อ่าน
– “Universe circle” เป็นฟีเจอร์เฉพาะ (Unique feature) ในแอปพลิเคชัน โดยการจัดกลุ่มเว็บตูนตามประเภทต่างๆ เรียงต่อกัน เพื่อให้ผู้อ่านสำรวจและดูคอนเทนต์ได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุด ซึ่งสามารถเลื่อนดูได้ที่หน้าคอนเทนต์โฮม
2. คลังคอนเทนต์ออริจินัล ที่มีให้เลือกอ่านหลากหลายแนว
– เปิดตัวกว่า 90 เรื่อง โดยจะปล่อยเรื่องใหม่อย่างน้อยสัปดาห์ละ 3 – 5 เรื่อง และตั้งเป้าว่าจะปล่อยพรีเมี่ยมเค-เว็บตูน ที่ได้รับความนิยมสูงสุด และประสบความสำเร็จในหลาย ๆ ประเทศเป็นจำนวนอย่างน้อย 150 เรื่องภายในปีนี้
– นำนิยายที่ได้รับความนิยมสูงจาก KAKAO Page ที่มีคอนเทนต์จำนวนมากกว่า 10,000 เรื่อง มาต่อยอดเป็น Webtoon Original Story
– จับมือกับ Local Partner นำนวนิยายดังต่อยอดในรูปแบบ Webtoon เริ่มด้วยโครการนำร่องกับ “คุณรอมแพง” นักประพันธ์ และเจ้าของนวนิยายชื่อดัง “บุพเพสันนิวาส” นำเรื่องนี้ไปสร้างเป็น Webtoon โดยทีมงานมืออาชีพที่เกาหลี คาดว่าจะเปิดตัวในช่วงไตรมาส 4 ประมาณเดือนพฤศจิกายน
3. ระบบโมเดลการอ่านเสียเงิน กับอ่านฟรี
บนแอปฯ KAKAO Webtoon มี 2 โมเดลการเข้าถึงคอนเทนต์คือ
– การอ่าน Webtoon โดยผู้ใช้ชำระเงินเพื่อซื้อ “แคช” ก่อน แล้วนำ “แคช” ไปซื้อ “ตั๋ว(เช่า)” ราคา 5 บาท อ่านได้ 365 วัน เพื่อนำไปปลดตอนล็อค
– ระบบโมเดล “รออ่านฟรี” หรือเรียกว่า “Wait or Pay” ผู้อ่านสามารถอ่านเว็บตูนได้ฟรีทุกเรื่อง โดยแต่ละเรื่องจะมีกำหนดเวลาให้ผู้อ่านรอติดตามตอนต่อไป ประมาณ 3 – 7 วัน ก็จะอ่านตอนต่อไปได้ฟรี โดยในเดือนสิงหาคมเป็นต้นไป กว่า 70% ของเรื่องที่มีอยู่กว่า 90 เรื่อง จะย่นระยะเวลาการรออ่านฟรีเป็น 1 วันและ 3 วัน แต่สำหรับเรื่องที่เพิ่งอัพเดทใหม่ ๆ ระยะเวลารออ่านฟรี จะยังคงเป็น 7 วัน
ปัจจุบันฐานผู้ใช้ KAKAO WEBTOON ในไทย 12 – 13% เป็น Paid User ขณะที่กว่า 80% เป็น Free User
4. ทำโปรโมชั่น และ กิจกรรมการร่วมสนุก
– มี reward ที่แจกให้อ่านฟรี 2 รูปแบบคือ “แคชของขวัญ” และ “ตั๋วของขวัญ” โดย “ตั๋วของขวัญ” ที่แจกฟรีในเมนูกล่องของขวัญ คือ ผู้อ่านที่ได้รับรางวัลจากโปรโมชันที่ได้จากระบบ จะสามารถเข้าไปอ่านได้ทันที โดยไม่มีโฆษณาคั่น
– เมื่อสมัครเป็นสมาชิก จะได้รับ “แคชต้อนรับ” จำนวน 2,000 แคช ซึ่งสามารถอ่านได้จำนวน 10 ตอน และหากเข้ามาอีกในวันต่อมา ทางระบบก็จะส่งของขวัญให้อีก พร้อมจัดโปรโมชั่นมอบส่วนลด 55% เมื่อมีการชำระเงินครั้งแรก
– มอบเควสการอ่าน 2 รูปแบบ คือ สำหรับอ่านตอนแรก ถึงตอนสุดท้ายรวดเดียวจบ รับเควสแบบจัดเต็ม และอ่านตอนฟรีทั้งหมดที่มีอยู่ พร้อมกับอ่านเพิ่มเติมอีก 1-2 ตอน หรือตามแต่ละเรื่องกำหนด ก็จะได้รับเควสแตกต่างกันออกไป
5. สนับสนุนการอ่านคอนเทนต์แบบถูกลิขสิทธิ์
ให้ความสำคัญกับการต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์ พร้อมทั้งทำแคมเปญ “เริ่มที่คุณ หยุด! ละเมิดลิขสิทธิ์” รณรงค์การอ่านของจริงร่วมกับ ครีเอเตอร์ชื่อดังของไทย
นอกจากนี้ Fandom ที่ต้องการสนับสนุนคอนเทนต์ถูกลิขสิทธิ์เข้ามาที่ Facebook Page เพื่อแจ้งเบาะแสเว็บไซต์ต่างๆ ที่ยังละเมิดลิขสิทธิ์
KAKAO WEBTOON Thailand ตั้งเป้าใน 3 ปีดังนี้
ปี 2021 ยอดดาวน์โหลด 3 ล้านดาวน์โหลด และยอด Active User ต่อเดือน 1 ล้านผู้ใช้งาน
ปี 2022 ยอดดาวน์โหลด 4.5 ล้านดาวน์โหลด และยอด Active User ต่อเดือน 1.5 ล้านผู้ใช้งาน
ปี 2023 ยอดดาวน์โหลด 6 ล้านดาวน์โหลด และยอด Active User ต่อเดือน 2 ล้านผู้ใช้งาน
“ปัจจุบันรายได้ของ KAKAO WEBTOON Thailand มาจากฐานผู้อ่านแบบ Paid User กว่า 10 เปอร์เซ็นต์ สำหรับเราถือว่าไม่น้อย แต่แผนธุรกิจระยะกลาง และระยะยาว เรามองถึงการสร้างรายได้การเอาคอนเทนต์ของพาร์ทเนอร์ผู้ผลิตคอนเทนต์ Webtoon ที่ได้รับความนิยมสูง ต่อยอดเป็นภาพยนตร์ ซีรีส์”
“TikTok” จุดกระแสแพลตฟอร์มวิดีโอสั้น สู่แอปฯ ที่มียอดดาวน์โหลดสูงสุด
ในปี 2020 ถือเป็นปีทองของ “TikTok” ก็ว่าได้ เห็นได้จากยอดดาวน์โหลด ทั้งใน App Store และ Google Play Store ครองแชมป์ยอดดาวน์โหลดสูงสุด 11 เดือน ยกเว้นในเดือนเมษายนที่มีแอปพลิเคชัน Zoom เป็นอันดับ 1
ขณะที่รายงานจาก SensorTower ในเดือนมิถุนายน 2021 แอปฯ TikTok ยังคงรั้งแชมป์แอปฯ ที่มียอดดาวน์โหลดสูงสุด ทั้ง App Store และ Google Play Store
หัวใจสำคัญที่ทำให้ TikTok แจ้งเกิด มียอดดาวน์โหลดรวมกว่า 2,000 ล้านดาวน์โหลด และมีผู้ใช้กว่า 680 ล้านผู้ใช้ มาจาก 5 องค์ประกอบคือ
1. แพลตฟอร์มวิดีโอสั้น รับเทรนด์การบริโภคคอนเทนต์ของคนในทุกวันนี้ต้องการสั้น กระชับ เร็ว โดยในยุคเริ่มแรก กำหนดความยาวคอนเทนต์ละ 15 วินาที ต่อมาขยายให้ถึง 60 วินาที กระทั่งล่าสุดได้ขยายความยาวเป็น 3 นาที เพื่อทั้ง Creator, Content Provider และ Advertiser สามารถสร้างสรรค์คอนเทนต์ได้หลายรูปแบบ
2. เป็นแพลตฟอร์ม User Generated Content (UGC) เปิดให้ผู้ใช้งานทุกคนสามารถเป็น Content Creator ได้ เท่ากับว่าใครก็สามารถมาเป็น Influencer ได้เช่นกัน
3. เป็น Discovery Platform ที่ทุกครั้งที่ผู้ใช้งาน เข้ามาบนแพลตฟอร์ม จะเจอคอนเทนต์มากมาย และหลากหลาย ซึ่งคอนเทนต์ที่อยู่บนฟีดของผู้ใช้งานนั้น ได้ใช้ Machine Learning วิเคราะห์พฤติกรรมการเสพคอนเทนต์ของผู้ใช้งาน เพื่อให้แสดงคอนเทนต์ที่เชื่อมโยงกับความสนใจ หรือความชอบของผู้ใช้งานแต่ละคน
4. Localization นั่นคือ TikTok ทั่วโลกมีสำนักงาน และทีมดูแลในแต่ละประเทศ เพื่อให้ทีมแต่ละประเทศ สามารถทำความเข้าใจ และศึกษา Local Insights สำหรับใช้ในการสร้างสรรค์กลยุทธ์ และพัฒนา Ecosystem ของแพลตฟอร์มให้แข็งแรงในตลาดประเทศนั้นๆ
5. Challenge Campaign ที่มาจากทั้งของแพลตฟอร์มเอง ได้ครีเอท Challenge แล้วให้ผู้ใช้เข้ามาร่วมสนุกเล่นกับกิจกรรมนั้นๆ และต่อมาได้ขยายไปสู่แบรนด์ นำไปใช้ต่อยอดทำ Challenge Marketing ด้วยการครีเอท Challenge ต่างๆ บนแพลตฟอร์ม TikTok เพื่อสร้าง Customer Engagement ระหว่างแบรนด์ กับผู้บริโภค
อ่านเพิ่มเติม:
- ไม่ใช่แค่คอนเทนต์ UGC “TikTok” ดึงผู้ผลิตมืออาชีพปั้น “ซีรีส์สั้น” เล็งเปิดให้ผู้ชมมีส่วนร่วมกับบท-นักแสดง
- TikTok ขึ้นแท่นท็อปดาวน์โหลดแห่งปี พ่าย “Zoom” เมษายนเดือนเดียว
ทุกวันนี้ผู้บริโภคมีพฤติกรรมการบริโภคคอนเทนต์ที่หลากหลาย และโดยส่วนใหญ่ Snack Culture เป็นพฤติกรรมการเสพคอนเทนต์ในระหว่างวัน ที่คนจะหยิบมือถือมาเช็คดูบ่อยครั้งในช่วงเวลาสั้นๆ
แต่ถึงแม้จะเป็นช่วงเวลาไม่เกิน 10 – 15 นาที แบรนด์ก็ไม่ควรมองข้าม Micro-moment เหล่านี้ เพราะทุกวันนี้แบรนด์ไหนสามารถแทรกตัวเข้าไปอยู่ในชีวิตประจำวันของผู้บริโภคได้มากเท่าไร จะยิ่งเพิ่มโอกาสให้แบรนด์นั้นสร้าง Engagement กับผู้บริโภคได้มากขึ้น
Credit Photo : NUMBER 24 – Authorized Shutterstock Partner in Thailand