ท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมผู้บริโภคที่ขยับเข้าสู่โลกออนไลน์อย่างต่อเนื่องในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ปฏิเสธไม่ได้ว่าการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวนั้นกำลังนำพาเม็ดเงินจากธุรกิจแบบดั้งเดิมให้เปลี่ยนทิศทางไปอยู่บนพื้นที่แห่งใหม่ หรือที่เราเรียกกันว่าเศรษฐกิจดิจิทัล (Digital Economy) ด้วยเช่นกัน
โดยหนึ่งในอุตสาหกรรมที่ช่วยขับเคลื่อนเศรษฐกิจดิจิทัลที่ทุกภาคส่วนจับตามองก็คือ อุตสาหกรรมอีสปอร์ต (E-Sport Industry) เห็นได้จากผลการสำรวจของ Newzoo ที่พบว่า ในปี 2019 ที่ผ่านมา อีสปอร์ตสามารถสร้างรายได้ทั่วโลกมากถึง 950 ล้านเหรียญสหรัฐ ส่วนในปี 2020 นี้ ทาง Newzoo คาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมอีสปอร์ตจะสร้างรายได้เพิ่มขึ้นเป็น 1,100 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือเพิ่มขึ้น 15.7% จากปี 2019 เลยทีเดียว ไม่เพียงเท่านั้น ตัวเลขผู้ชมของวงการอีสปอร์ตยังมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยทาง Newzoo คาดการณ์ว่าอาจแตะ 495 ล้านคนในปีนี้ หรือเพิ่มขึ้น 11.7% เมื่อเทียบกับปี 2019 ด้วย
สำหรับภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ข้อมูลจากเวทีสัมมนา AIS x Techsauce ESports Summit 2020 เผยว่า มูลค่าของตลาดเกม (Gaming Market Valuation) นั้นสูงถึง 137,300 ล้านบาท และ 70% เม็ดเงินหรือประมาณ 96,720 ล้านบาทเกิดขึ้นบนธุรกิจโมบายล์ ซึ่งสาเหตุที่เป็นเช่นนั้นมาจากเอกลักษณ์เฉพาะตัวของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่ยึดโยงกับสมาร์ทโฟนและเครือข่ายโทรคมนาคมที่มีประสิทธิภาพสูง ต่างจากประเทศพัฒนาแล้วที่จุดเริ่มต้นมาจากเกมคอนโซล
โอกาส E-Sport ประเทศไทยอยู่ตรงไหนในธุรกิจแสนล้าน
สำหรับประเทศไทย ต้องบอกว่าเริ่มมีสัญญาณเชิงบวกออกมาจากหลายภาคส่วน ไม่ว่าจะเป็นผู้ให้บริการโทรคมนาคมอย่างเอไอเอส ที่คุณอลิสแตร์ เดวิด จอห์นสตั้น กรรมการผู้จัดการหน่วยธุรกิจพัฒนาธุรกิจใหม่ เอไอเอส กล่าวว่า “วันนี้ เอไอเอส ไม่ได้เป็นแค่ผู้ให้บริการโทรคมนาคมอีกต่อไป แต่ได้เข้ามาเป็นผู้สนับสนุนการเติบโตของเศรษฐกิจดิจิทัล และอีสปอร์ตถือเป็นอุตสาหกรรมที่มีความสำคัญมาก เพราะสามารถสร้างการเติบโตรอบใหม่ให้กับประเทศไทยได้”
การสนับสนุนอีสปอร์ตของเอไอเอสจึงเกิดขึ้นอย่างเป็นรูปธรรมผ่าน 4C ประกอบด้วย Connect ซึ่งเปรียบได้กับ DNA ของเอไอเอสในการเชื่อมต่อผู้คนเข้าด้วยกัน และตอนนี้สามารถทำได้ผ่านเครือข่าย 5G ซึ่งเชื่อว่าจะทำให้นักเล่นเกมได้รับประสบการณ์เล่นอีสปอร์ตที่ดีมากขึ้น
ข้อต่อมาคือ Compete หรือการเปิดเวทีให้เยาวชนได้มีโอกาสเข้าร่วมการแข่งขันทั้งในระดับประเทศและนานาชาติ ที่เอไอเอสมองว่าการแข่งขันจะเป็นตัวผลักดันอุตสาหกรรมให้เติบโตอย่างแข็งแกร่ง ส่วน C ที่สามคือ Co-Educate ด้วยการจับมือกับสถาบันการศึกษาสร้างหลักสูตรพัฒนาเยาวชนร่วมกัน และข้อสุดท้ายคือ Community หรือการสร้างชุมชนที่เปรียบเหมือนหัวใจสำคัญของอีสปอร์ต ซึ่งการจัดสัมมนา AIS x Techsauce ESports Summit 2020 ก็ถือเป็นหนึ่งในการสร้างชุมชนให้มีความแข็งแกร่งด้วยเช่นกัน
“เรามองภาพของอีสปอร์ตเป็น Ecosystem นั่นคือมองทั้งการสร้างโปรแกรมเมอร์ สร้างโปร-เพลเยอร์ มีการจับมือกับมหาวิทยาลัย ทั้งสายโปรดักชัน สายมาร์เก็ตติ้ง สายสตรีมเมอร์ ให้มีศักยภาพ ซึ่งเราเชื่อว่าการสนับสนุนผ่านทั้ง 4C นี้จะทำให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตของไทยมีความแข็งแกร่ง และก้าวขึ้นไปสู่ระดับโลกได้”
ด้านคุณสันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย อีกหนึ่งองค์กรที่ทำหน้าที่ผลักดันให้ทุกภาคส่วนในประเทศไทยเห็นภาพของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตร่วมกัน บอกว่า อีสปอร์ตในปัจจุบันมีสถานะเป็นไข่ทองคำแล้ว
“อีสปอร์ตมีโครงสร้างทางธุรกิจที่สามารถปั้นดินให้เป็นดาวได้ ถือเป็นพื้นที่ให้คนที่มีใจรัก มีจินตนาการได้เติบโต ที่สำคัญ เรามีภาคเอกชนที่แข็งแกร่ง และมีภาครัฐเข้ามาสนับสนุน เมื่อได้รับการยอมรับมากขึ้น ความเชื่อมั่นของนักลงทุนก็ตามมา สิ่งเหล่านี้กำลังเปลี่ยนแปลงวงการอีสปอร์ตสู่การเป็นไข่ทองคำ ที่นำมาซึ่งการเติบโตของอาชีพต่าง ๆ ที่มีความถี่ในการจ้างงานก็สูงกว่าหลายอาชีพมาก”
อาจารย์วรานนท์ หรรษ์ไชยศรี นักพัฒนาเกม และอาจารย์ประจำสาขาเกมและสื่ออินเทอร์แอคทีฟ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ กล่าวเสริมว่า มองเห็นโอกาสที่ตำแหน่งงานในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตจะขยายตัวอีกมากในอนาคต เพราะอีสปอร์ตคืออุตสาหกรรมที่กำลังเติบโตอย่างมาก และต้องใช้บุคลากรในหลายด้านเข้ามาร่วมด้วยช่วยกัน
“เราต้องใช้องค์ความรู้หลายด้านมาประกอบกันในการสร้างเกม ทั้งการดีไซน์ การเล่าเรื่อง การกำกับภาพ การวางสตอรี่บอร์ด เทคนิคมุมกล้อง การเขียนโปรแกรม การทำดนตรี ซึ่งเมื่อเสร็จช่วงโปรดักชัน ก็ต้องนำเกมไปทำการตลาด ทำข้อตกลงตามกฎหมาย มีการเจรจาซื้อขาย ฯลฯ ซึ่งจะเห็นได้ว่ามีการใช้ความรู้เฉพาะทางเต็มไปหมด ทุกคน ทุกสาขาอาชีพ จึงมีโอกาส และสามารถเข้ามามีส่วนร่วมในอุตสาหกรรมนี้ได้ทั้งหมด”
Twitch แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง แหล่งปั้นดินสู่ดาว
อีกหนึ่งข้อมูลที่มีการเปิดเผยในงานสัมมนา AIS x Techsauce Esports Summit ก็คือ ตัวเลขผู้รับชมคอนเทนต์เกี่ยวกับเกมในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ที่พบว่ามีสูงถึง 180 ล้านคน โดยในจำนวนนี้มี 30 ล้านคนที่เลือกชมการแข่งขันอีสปอร์ตโดยเฉพาะ
สำหรับแพลตฟอร์มที่น่าจับตาก็คือ Twitch เนื่องจากเป็นแพลตฟอร์ม Live-Streaming ที่มีคอนเทนต์ครีเอเตอร์ด้านเกมรวมตัวอยู่มากมาย ส่งผลให้ในปี 2019 Twitch มีผู้เข้าใช้งานเฉลี่ย 18.5 ล้านคนต่อวัน และมียอดการไลฟ์บนแพลตฟอร์มตลอดทั้งปีกว่า 10,000 ล้านชั่วโมง และมีธุรกิจต่าง ๆ เข้ามาให้การสนับสนุนเป็นจำนวนมาก
คุณ DH Shon ผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาธุรกิจ ของ Twitch ประจำภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก กล่าวว่า การเล่นเกมเก่งเพียงอย่างเดียวอาจไม่ใช่คำตอบสำหรับการเป็น Content Creator ที่มีชื่อเสียงบน Twitch
“เราเห็นเกมเมอร์หลายคนที่มีความสามารถสูงมาก แต่ไม่สามารถที่จะสร้างฐานแฟนหรือชุมชนของตัวเองได้ ซึ่งถือเป็นเรื่องน่าเสียดาย”
ดังนั้น คุณ DH Shon จึงฝากเคล็ดลับ 3 ประการสำหรับ Content Creators ที่ต้องการเข้าถึงและสร้างการเชื่อมต่อกับผู้ชมบน Twitch ว่า Content Creators ควรใส่ใจกับการ Build Your Own Brand หรือก็คือทำให้ผู้ชมจดจำและรู้สึกอยากติดตาม
“ข้อสอง คือ อย่าพยายามที่จะพึ่งแพลตฟอร์มของ Twitch อย่างเดียว แต่ควรใช้ช่องทาง Social Media ที่หลากหลายในการสื่อสารกับผู้รับชม ยกตัวอย่างในสหรัฐฯ มีเกมเมอร์หลายรายที่ใช้ Social Media ของตนเองในการแจ้งให้ผู้รับชมหรือแฟนคลับรู้ว่าพวกเขาจะทำการไลฟ์สตรีมมิ่งบน Twitch เพื่อให้แฟนคลับรู้และสามารถเข้าไปดูไลฟ์สตรีมมิ่งบน Twitch ของพวกเขาได้ตามเวลา”
“ข้อสุดท้ายคือ ‘Engagement’ หรือการสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้รับชม เกมเมอร์จะต้องคำนึงว่าจะสร้างคอนเทนต์อย่างไรให้ผู้รับชมสามารถมีส่วนร่วมด้วยได้ เช่น ตอบคำถาม หรือการเล่นเกมกับแฟนคลับ ซึ่งเป็นวิธีสร้าง Engagement ที่ดีวิธีหนึ่ง”
สอดคล้องกับคุณปองภพ รัตนแสงโชติ หรือชื่อในวงการอีสปอร์ตว่า MickiePP อดีต Pro-Player กีฬาอีสปอร์ต และปัจจุบันเป็น Content Creator บนแพลตฟอร์ม Twitch ที่ให้ความเห็นไปในทิศทางเดียวกันว่า สิ่งที่สำคัญสำหรับการเป็น Content Creator ไม่ใช่การเล่นเกมเก่ง แต่คือการเป็นตัวของตัวเอง และทำให้คนที่เข้ามาชมมีความสุข
“การเป็น Content Creator ต่างกับการเป็น Pro-Player อย่างมาก เพราะเมื่อเป็น Content Creator ผมไม่ต้องเอาชนะทุกเกมก็ได้ สิ่งที่ผมมองหาในการเป็น Content Creator คือ มีคนดู และเมื่อดูจบแล้วเขามีความสุข นั่นคือความพอใจของผมแล้ว”
สร้าง Engagement ผ่าน E-Sport อย่างไรให้เวิร์ก
ไม่เฉพาะในฝั่งผู้เล่น และผู้บริโภค การเติบโตของอีสปอร์ตยังเป็นความท้าทายใหม่ของแบรนด์ในการกระโดดลงมาร่วมวงด้วย และหลาย ๆ แบรนด์ก็ได้พิสูจน์แล้วว่า อีสปอร์ต สามารถสร้าง Brand Awareness รวมถึงสามารถใช้แพลตฟอร์มอีสปอร์ตเพิ่มยอดขายได้อย่างมีประสิทธิภาพ
หนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนก็คือ Mercedes Benz แบรนด์รถยนต์หรูที่คุณ Roland Folger ประธานกรรมการ Mercedes Benz ประเทศไทย เล่าว่า สามารถใช้อีสปอร์ตเจาะเข้าหากลุ่มลูกค้า Young Generation อย่างได้ผล ผ่านการสนับสนุนการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต และการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับชุมชนอีสปอร์ต
“จริง ๆ แล้ว เราเห็นเทรนด์การเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมผู้บริโภคมาสักพักแล้ว และการมาถึงของ Covid-19 ก็เปรียบเสมือนปุ่ม Fast-Forward ที่เร่งการเปลี่ยนแปลงให้เกิดเร็วขึ้น ทุกวันนี้เราอยู่ในยุคที่คนให้ความสำคัญกับสุขภาพ และเป็นโลกที่คนรุ่นเก่ามีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้จากคนรุ่นใหม่มากขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งนี่ถือเป็น The Next Big Growth”
“อีสปอร์ตก็เช่นกัน เราพบว่า อีสปอร์ตคือช่องทางที่ Mercedes Benz สามารถใช้เพื่อเข้าถึงกลุ่มลูกค้าใหม่ที่มีศักยภาพได้อย่างที่ไม่มีใครคิดว่าเราจะกล้าทำ ซึ่งเป็นการสร้างประสบการณ์ที่ดีให้กับลูกค้า และการสร้างความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งกับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตนี้ต่อไป”
ด้าน ดร.ศรุต วานิชพันธุ์ Director of Sea Thailand กล่าวเสริมว่า การสำรวจจาก Newzoo พบว่า มากกว่า 50% ของนักเล่นเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เป็นคนที่จ่ายเงินเพื่อซื้อไอเท็มในเกม และ 90% ของคนที่จ่ายเงินคือจ่ายบนเกมแบบ Free-to-play นั่นทำให้เกิดการทำงานร่วมกันระหว่างแพลตฟอร์มเกม Free Fire ของ SEA Thailand กับแบรนด์เครื่องดื่มอิชิตัน ซึ่งไม่เพียงประสบความสำเร็จในแง่ยอดขาย แต่ยังได้รับภาพลักษณ์เชิงบวกจากการเข้ามาสนับสนุนอีสปอร์ตด้วย
“เราเห็นแบรนด์ให้ความสนใจเข้ามาสนับสนุนอีสปอร์ตมากขึ้น โดยในช่วงแรก ๆ อาจเป็นธุรกิจพีซี หรือกลุ่มอุปกรณ์เกม แต่ตอนนี้เริ่มเห็นกลุ่ม FMCG เข้ามา ยกตัวอย่างแบรนด์เช่น อิชิตัน ที่เข้ามาสปอนเซอร์เกม Free Fire เมื่อปี 2019”
“โจทย์ของอิชิตันคือต้องการสร้าง Awareness ให้กับผลิตภัณฑ์ใหม่รสเก๊กฮวย เขาจึงนำขวดไปอยู่ในเกม Free Fire เลย เวลาผู้เล่นเจ็บ ก็สามารถดื่มอิชิตันเพิ่มพลังได้เลย เป็นต้น นอกจากนั้น ถ้าเกมเมอร์ไปซื้อตัวชาเขียวนี้ในชีวิตจริง ก็มีโอกาสได้ลุ้นตัวละครตัวหนึ่งในเกม Free Fire ได้ด้วย ผลของแคมเปญทำให้ยอดขายของอิชิตันในช่วงสองสัปดาห์แรกของการเปิดตัวขึ้นเป็นอันดับหนึ่งของตลาด ซึ่งถือเป็นผลลัพธ์ที่น่าประทับใจมาก”
ไม่เพียงเท่านั้น แคมเปญดังกล่าวยังพิสูจน์ให้เห็นว่า เกมและอีสปอร์ตคือสิ่งที่คนรุ่นใหม่ให้ความสนใจ และแบรนด์สามารถใช้แพลตฟอร์มอีสปอร์ตในการเจาะฐานลูกค้ากลุ่มนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพด้วย
จากภาพรวมทั้งหมดนี้ คุณอลิสแตร์ เดวิด จอห์นสตัน หัวเรือใหญ่จากเอไอเอส ในฐานะแกนกลางในการยกระดับอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ให้ความเห็นว่า เป็นภาพที่แสดงให้เห็นถึงความพร้อมและศักยภาพของประเทศไทย ซึ่งเอไอเอสเชื่อว่าทุกความร่วมมือที่เกิดขึ้นนี้ จะนำไปสู่การพัฒนาวงการอีสปอร์ตให้แข็งแกร่ง และสามารถขับเคลื่อนเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศให้กลายเป็นผู้นำอีสปอร์ตในระดับภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ได้อย่างแน่นอน