HomeDigitalดีป้าเปิดตัวเลขอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์’64 โต 7% แตะ 4.2 หมื่นล้านบาท “เกม” นำโด่ง

ดีป้าเปิดตัวเลขอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์’64 โต 7% แตะ 4.2 หมื่นล้านบาท “เกม” นำโด่ง

แชร์ :

depa digital content

ดีป้า เผยผลสํารวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจําปี 2564 พบการเติบโต 7% ส่งผลให้มูลค่าแตะ 42,065 ล้านบาท โดยมีตลาดเกมเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญ คาดปี 2567 อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยอาจขยายตัวแตะ 62,435 ล้านบาทได้ จากเทคโนโลยีในยุค web 3.0 เช่น Metaverse, NFT

ADFEST 2024

Santos Or Jaune

ภาพรวมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย’64

สำหรับภาพรวมของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์จากการสำรวจชิ้นนี้ ประกอบด้วย 3 อุตสาหกรรม ได้แก่ เกม, แอนิเมชัน และคาแรคเตอร์ ซึ่งในแง่ “จำนวนผู้ประกอบการ” จะพบว่าลดลง โดยปัจจุบันมีผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดังกล่าว 248 บริษัท จากปี 2562 ที่เคยมี 312 บริษัท โดยเฉพาะในอุตสาหกรรมอนิเมชันที่มีผู้ประกอบการหายไปมากที่สุด

depa digital content 01ดิจิทัลคอนเทนต์ไทย 4.2 หมื่นล้าน มาจากอะไรบ้าง

การสำรวจของดีป้าระบุว่า แต่ละอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยมีมูลค่าดังต่อไปนี้

  • สาขาแอนิเมชันมีมูลค่าตลาดอยู่ที่ 3,399 ล้านบาท อัตราการเติบโตเพิ่มขึ้น จากปี 2563 ร้อยละ 11
  • สาขาเกมมีมูลค่าตลาดอยู่ที่ 37,063 ล้านบาท อัตราการเติบโตเพิ่มขึ้น จากปี 2563 ร้อยละ 9
  • สาขาคาแรคเตอร์มีมูลค่าตลาดอยู่ที่ 1,603 ล้านบาท เติบโตลดลงจากปี 2563 ร้อยละ 18

depa digital content

ทั้งนี้ มีการคาดการณ์ว่ามูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ ประเทศไทยจะมีมูลค่าถึง 46,961 ล้านบาท ในปี 2565 และเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่องถึง 53,729 ล้านบาท และ 62,435 ล้านบาท ในปี 2566 – 2567 ตามลําดับ

ตลาดเกมโต 8% สวนทางไทยส่งออกเกมลดลง

ตลาดเกมถือเป็นตลาดที่มีโอกาสในการเติบโตสูง โดยในปี 2564 มูลค่าตลาดเกมโลกนั้นสูงถึง 1.8 แสนล้านเหรียญสหรัฐ เติบโตจากปี 2563 ถึง 1.4% ซึ่งประเทศที่ทำรายได้จากตลาดเกมมากที่สุดในโลก 10 อันดับได้แก่ จีน, สหรัฐอเมริกา, ญี่ปุ่น, เกาหลีใต้, เยอรมนี, อังกฤษ, ฝรั่งเศส, แคนาดา, อิตาลี และบราซิล (อ้างอิงจาก newzoo.com)

อย่างไรก็ดี การสำรวจภาพรวมอุตสาหกรรมเกมในรายงานชิ้นนี้พบว่า มูลค่าอุตสาหกรรมเกมไทยที่สูงถึง 3.7 หมื่นล้านบาทนั้น เป็นการนำเข้าเกมมากถึง 3.6 หมื่นล้านบาท ขณะที่การผลิตเพื่อใช้ภายในประเทศนั้นอยู่ที่ 633 ล้านบาท และการส่งออกเกมอยู่ที่ 367 ล้านบาท ซึ่งถือว่าลดลง 10% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า

depa digital content 03

ดีป้าเผยว่า ปัจจัยที่ทำให้เกิดการเติบโตดังกล่าวมาจากความนิยมในการเล่นเกมบนสมาร์ทโฟน (ทั้ง iOS และแอนดรอยด์) ที่เล่นได้ทุกที่ ทุกเวลา และโมเดลธุรกิจแบบ Free-to-Play และนำไปสู่การเล่นเกมบนแพลตฟอร์มอื่น ๆ เช่น PC หรือเกมคอนโซล นอกจากนั้น การเพิ่มขึ้นของสตรีมเมอร์ หรือนักแคสต์เกมยังเป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่ทำให้ Ecosystem ของเกมเติบโตด้วย

depa digital content

ในภาพรวม จึงอาจกล่าวได้ว่า การสร้างประสบการณ์ใหม่ ๆ ให้กับเกม เช่น ในรูปแบบของ GameFi หรือ NFT จะเป็นอีกหนึ่งแรงเสริมสำคัญในการดึงดูดผู้เล่น – ผู้ประกอบการเข้ามาเพิ่มขึ้น ซึ่งข้อดีคือ ค่านิยมของอุตสาหกรรมเกมกำลังเปลี่ยนไป จากการเล่นเพื่อความสนุกไปสู่การเล่นเป็นอาชีพได้ในปัจจุบัน

ส่วนข้อจำกัดคือ ไทยยังขาดนักพัฒนา – บุคลากรที่จะมาพัฒนาเกมให้น่าสนใจมากพอ รวมถึงขาดการเข้าถึงแหล่งเงินทุนที่มากพอ

เงินบาทอ่อนส่งผลดี ปลุกตลาดแอนิเมชันฟื้นตัว

อุตสาหกรรมแอนิเมชันมีอัตราขยายตัวเฉลี่ย 11% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,399 ล้านบาท จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ที่ส่งผลให้เกิดแพลตฟอร์มใหม่เพิ่มขึ้น ทําให้พฤติกรรมของผู้รับชมเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง ทั้งด้านปริมาณและความรวดเร็ว ส่งผลให้เกิดการจ้างงานจากต่างประเทศเพิ่มขึ้น ขณะที่สถานการณ์ของค่าเงินบาทที่อ่อนค่านับเป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่ส่งผลให้มูลค่าของอุตสาหกรรมแอนิเมชันเริ่มฟื้นตัวในปีที่ผ่านมา โดยการรับจ้างผลิตแอนิเมชันมีอัตราการขยายตัว 16% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 2,864 ล้านบาท

depa digital content 05

สิ่งที่ดีป้าพบอีกข้อคือ ไทยเป็นแหล่งรับจ้างสำคัญของงานแอนิเมชัน โดยกลุ่มผู้ว่าจ้างคือประเทศจีน สหรัฐอเมริกา เกาหลี ยุโรป และญี่ปุ่น รวมถึงตลาดใหม่อย่างแคนาดา และมีมูลค่าการส่งออกมาในปี 2564 มากถึง 3,171 ล้านบาท คิดเป็นอัตราการเติบโต 16% สองปีซ้อน

จุดเด่นของงานแอนิเมชันไทยคือ บุคลากรมีทักษะระดับสูง ทั้งในด้านเทคนิค และฝีมือ รวมถึงมีราคาที่เหมาะสมกับคุณภาพของงาน

นอกจากไทยแล้ว ประเทศอย่างมาเลเซีย เวียดนาม และอินโดนีเซียก็ถือเป็นคู่แข่งคนสำคัญในภูมิภาค โดยจุดแข็งของประเทศเหล่านี้คือ ราคา และความสามารถในการสื่อสารด้วยภาษาอังกฤษ

ตลาดคาแรคเตอร์หดตัว เหตุกำลังซื้อลด

depa digital content

สุดท้ายคืออุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ที่พบว่า Covid-19 ส่งผลให้เศรษฐกิจโลกเกิดการชะลอตัวและทำให้ผู้บริโภคลดการซื้อสินค้าลงอย่างมีนัยสำคัญ อีกทั้งจำนวนนักท่องเที่ยวจากต่างประเทศที่เป็นกลุ่มเป้าหมายหลักก็ไม่สามารถเดินทางมาได้ ภาพรวมของอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์จึงเป็นดังที่ปรากฏ นั่นคือมีมูลค่าลดลง 18% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า เหลือ 1,603 ล้านบาท

คาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยโตทะลุ 6.2 หมื่นล้านในปี 67

จากความเปลี่ยนแปลงของตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ที่เกิดขึ้น ดีป้า คาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 3 ปี โดยจะมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 46,961 และ 53,729 ล้านบาทในปี 2565 – 2566 ซึ่งมูลค่าอุตสาหกรรมอาจพุ่งทะยานถึง 62,435 ล้านบาทในปี 2567 โดยมีปัจจัยหนุนมาจากอุตสาหกรรมเกมที่ประเมินว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง รวมถึงอุตสาหกรรมแอนิเมชัน และอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ที่เริ่มปรับฟื้นตัว หลังการแพร่ระบาดของ COVID-19 ในปี 2562

นอกจากนี้ในงานแถลงผลสํารวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจําปี 2564 ยังมีช่วงของการเสวนา ซึ่งผู้แทนจากสมาคมผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ได้ร่วมแสดงความคิดเห็นในประเด็นโอกาสทางเศรฐกิจของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์กับเทคโนโลยีอุบัติใหม่ (EmergingTechnology) เช่น NFT, GameFi/Game NFT และ Metaverse เป็นต้น รวมถึงกระแสซอฟต์พาวเวอร์ (Soft Power) โดยคาดว่าสิ่งเหล่านี้จะเป็นอีกแรงหนุนในการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยให้เติบโตอย่างต่อเนื่องในอีก 3 ปีข้างหน้านั่นเอง

สำหรับการสํารวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจําปี 2564 จัดทำโดยสํานักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH)และ บริษัท แอทไวส คอนซัลติ้ง จํากัด


แชร์ :

You may also like